Quando i mostri diventano eroi
Per decenni i Creature Commandos sono rimasti una delle proprietà più insolite e sottovalutate della DC Comics. Molto prima che il nuovo universo audiovisivo DC di James Gunn riportasse il gruppo sotto i riflettori, questi “mostri in uniforme” avevano già dimostrato di poter raccontare storie sorprendenti, capaci di fondere horror classico, fumetto bellico e riflessioni profonde sull’identità e sull’emarginazione.
Pubblicata originariamente sulle pagine di Weird War Tales a partire dal novembre del 1980, la serie nasce dall’estro di J.M. DeMatteis e Pat Broderick, che decidono di reinterpretare alcuni degli archetipi più celebri del cinema horror inserendoli nel contesto della Seconda Guerra Mondiale. Il risultato è una squadra composta da creature considerate mostruose dalla società, ma chiamate a combattere per difendere proprio quel mondo che le teme e le respinge.
L’edizione italiana Creature Commandos: Mostri o eroi?, pubblicata da Panini Comics nella collana DC Evergreen, raccoglie per la prima volta in un unico volume gran parte delle storie fondative del team. Non si tratta però di un’opera attribuibile a un singolo autore: il volume documenta l’evoluzione della serie attraverso diverse sensibilità creative. Alla fase iniziale di DeMatteis segue infatti quella di Robert Kanigher, storico autore dei fumetti bellici DC, mentre Mike W. Barr firma uno degli episodi più eccentrici della raccolta.
Questa recensione analizza quindi il volume Panini nel suo complesso, valutandolo sia come prodotto editoriale sia come testimonianza di una delle esperienze più singolari della DC degli anni Ottanta.

Come nascono i Creature Commandos
Prima di parlare del volume, vale la pena ripercorrere la genesi editoriale di questa serie anomala. Alla fine degli anni Settanta, la DC Comics attraversò un periodo particolarmente difficile, culminato nella cosiddetta DC Implosion, una drastica riorganizzazione che portò alla cancellazione di numerose testate e alla sospensione di diversi incarichi creativi.
Fu proprio in questo contesto che J.M. DeMatteis, già impegnato sulle pagine di Weird War Tales, ebbe l’intuizione destinata a dare vita ai Creature Commandos. Lo stesso autore ha raccontato l’episodio con la consueta ironia:
«Stavo scrivendo Weird War Tales da circa sei mesi prima che la DC Implosion mi lasciasse senza lavoro per quasi un anno. L’ultima idea che ebbi fu quella di prendere il titolo alla lettera e metterci un sacco di mostri. Andai da Len (Wein, l’editor) con i Creature Commandos — il titolo potrebbe essere stato suo, credo — e lui disse la stessa cosa: “È così assurdo che funzionerà. Facciamolo.” Lo facemmo, fu assurdo, non portò a nulla e la testata fu cancellata comunque.»
La schiettezza di DeMatteis potrebbe far pensare a un esperimento fallito. Eppure, proprio quell’idea apparentemente improbabile si rivelò più longeva del previsto.
L’intuizione era semplice ma straordinariamente efficace: trasformare i più celebri archetipi dell’orrore — il licantropo, il vampiro, il mostro di Frankenstein — in soldati impegnati sul fronte della Seconda Guerra Mondiale. Non semplici mostri da combattere, ma protagonisti costretti a difendere un mondo che li considerava comunque delle aberrazioni.
Dietro il fascino pulp del concept si nascondeva inoltre una riflessione sorprendentemente moderna: chi sono davvero i mostri in tempo di guerra? Le creature emarginate per il loro aspetto, o gli esseri umani capaci di atrocità indicibili in nome della patria, della paura o dell’ideologia?
È probabilmente questa tensione tra spettacolarità e umanità ad aver permesso ai Creature Commandos di sopravvivere ben oltre la breve vita editoriale della loro serie originale, trasformandoli da semplice curiosità degli anni Ottanta a uno dei cult più affascinanti del catalogo DC.
Il Progetto M
I Creature Commandos nascono all’interno del misterioso Progetto M, iniziativa segreta del governo statunitense finalizzata alla creazione di un reparto speciale destinato alle missioni impossibili.
La lettera “M” sta per Monster.
Dietro il progetto operano il Professor Mazursky e Robert Crane, meglio conosciuto come il Robotman dell’Età dell’Oro. Gli esperimenti condotti sull’isola di Ferris, al largo di New York, mirano a sfruttare il potenziale bellico di individui straordinari, trasformando esseri emarginati in armi viventi.
Il Progetto M non crea semplicemente un gruppo di combattenti: istituzionalizza la diversità, piegandola alle esigenze della guerra.
È una delle intuizioni più interessanti dell’intera opera.
Trama (senza spoiler)
Nel pieno della Seconda Guerra Mondiale, il tenente Matthew Shrieve riceve il comando di una squadra speciale composta da individui straordinari e terrificanti.
Tra loro ci sono Warren Griffith, un licantropo incapace di controllare completamente le proprie trasformazioni; Elliot “Lucky” Taylor, sopravvissuto a una devastante esplosione e ricostruito come una moderna creatura di Frankenstein; Vincent Velcoro, un vampiro nato da un esperimento scientifico; e, successivamente, Myrra Rhodes, brillante scienziata destinata a trasformarsi nella tragica Doctor Medusa.
Missione dopo missione, il gruppo affronta nazisti, scienziati folli, esperimenti fuori controllo e minacce soprannaturali. Tuttavia, il nemico più difficile da sconfiggere rimane il pregiudizio di coloro che li considerano mostri prima ancora che soldati.
I Personaggi

Tenente Matthew Shrieve
Ruolo: comandante della squadra.
Abilità: addestramento militare d’élite; strategia tattica; capacità di comando; notevole sangue freddo in situazioni estreme.
Pur essendo l’unico membro completamente umano, Shrieve rappresenta spesso il personaggio moralmente più ambiguo. È disposto a prendere decisioni terribili pur di portare a termine la missione, mettendo in discussione il concetto stesso di “umanità”.

Warren Griffith – Il Licantropo
Ruolo: combattente corpo a corpo.
Poteri e abilità: trasformazione in lupo mannaro; forza sovrumana; agilità e velocità superiori; sensi estremamente sviluppati; capacità rigenerative accelerate.
A causa dell’instabilità del siero sviluppato dal Progetto M, Warren non riesce sempre a controllare le proprie trasformazioni. Il suo conflitto interiore diventa una potente metafora della paura di perdere il controllo di sé.

Sergente Vincent Velcoro – Il vampiro
Ruolo: infiltrazione e operazioni speciali.
Poteri e abilità: superforza; capacità di trasformarsi in pipistrello; riflessi potenziati; maggiore agilità; resistenza superiore alla norma.
A differenza dei vampiri tradizionali, Velcoro è il risultato di un esperimento scientifico e non possiede necessariamente tutte le classiche vulnerabilità folkloristiche. La sua storia esplora il rapporto tra colpa, redenzione e libera scelta.

Elliot “Lucky” Taylor
Ruolo: forza bruta del team.
Poteri e abilità: forza straordinaria; grande resistenza ai danni fisici; elevata resistenza alla fatica; notevole capacità di sopravvivenza.
Ricostruito dopo essere stato dilaniato da una mina, Lucky ricorda inevitabilmente il mostro di Frankenstein. Nonostante il suo aspetto terrificante, è probabilmente il membro più gentile e compassionevole della squadra.

Myrra Rhodes / Doctor Medusa
Ruolo: medico e successivamente membro operativo.
Poteri e abilità: capacità di pietrificare gli esseri viventi; serpenti viventi al posto dei capelli; conoscenze mediche avanzate; elevata intelligenza scientifica.
Myrra rappresenta la tragedia della trasformazione involontaria. Entrata nella storia come figura di supporto, diventa una delle presenze più drammatiche della fase Kanigher.

G.I. Robot J.A.K.E. 2
Ruolo: supporto tattico e combattente pesante.
Poteri e abilità: armamento integrato; elevata resistenza ai danni; forza meccanica superiore; capacità di elaborazione tattica; programmazione militare avanzata.
Pur essendo una macchina progettata per la guerra, J.A.K.E. 2 sviluppa nel tempo una sorprendente individualità. La sua presenza amplia ulteriormente il tema centrale dell’opera:
cosa definisce davvero una persona?
Se un vampiro può essere eroico e un robot può dimostrare lealtà, allora forse l’umanità non dipende né dal sangue né dalla carne.

Professor Mazursky
Ruolo: responsabile scientifico del Progetto M.
Abilità: geniale scienziato; esperto in genetica e ricerca sperimentale; supervisore dello sviluppo dei Creature Commandos.
Pur non partecipando direttamente alle missioni, il Professor Mazursky è una figura chiave nell’esistenza stessa del gruppo.

Robert Crane / Robotman
Ruolo: co-fondatore del Progetto M.
Abilità: mente scientifica brillante; esperienza tecnologica avanzata; corpo robotico dotato di forza superiore a quella umana.
La sua presenza crea un interessante collegamento tra l’Età dell’Oro della DC e il mondo dei Creature Commandos.






